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凛冬パーティ ゲーム内お勧め編成(~2023/04/28)の「高火力の全体攻撃」と「凄まじい単体火力」を、凛冬陣営を中心に再編成したパーティ。クラーケンの全体火力をベースにした、シンプルで高い攻撃力が魅力。 主人公、および、配布キャラのフェンリル、ニーズヘッグを編成に組み込むことで、凛冬陣営での「リーダーバフ」獲得が容易となる。 このため、愛用者が非常に多く、また、アレンジパターンが多いのも特徴。 なお、クラーケンが限定キャラであることから、新規参入者による編成が困難となっている点に注意する。 ゲーム内お勧め編成「高火力の全体攻撃」 各キャラクターの概要説明は以下のとおり。 クラーケン:ダメージディーラー。スキル「ドドーン!」で、敵全体に高いダメージを与える。 パッシブスキル「戦場研究」で、上記ダメージの会心率をアップする。 組織「トレリック」による好感度スキル「科学の剣」で、相手の会心率をダウンする。 オードリー:調律ゲージ+2をクラーケンに付与する。スキル「昇華」で、味方後衛の調律ゲージを+2する。 パッシブスキル「貴族の義務」で、1ターン目から上記スキルを発動する。 ユリア:相手に「挑発」を付与し、クラーケンを相手から保護する。スキル「極寒覚醒」で、相手にバッドステータス「挑発」を付与する。 V.V.:相手の調律ゲージをダウンし、クラーケンを敵スキルから保護する。スキル「光の聖裁」で、相手の調律ゲージを-2する。ダメージを受けたランダムな相手に限る。 任意1 任意2 なお、「ドロシー」はスキルの乱数要素が強いことから、ターン数の少ない対人戦には向かないとの評が強くあるため、説明を省略する。 ゲーム内お勧め編成「凄まじい単体火力」 各キャラクターの概要説明は以下のとおり。 モリ:ダメージディーラー。スキル「一騎絶塵」で、敵単体に非常に高いダメージを与える。 ニーズヘッグ:相手の行動を阻害する。通常攻撃「成敗」で、相手単体にバッドステータス「凍結」を付与する。 スキル「心鬼」で、相手範囲(十字)にバッドステータス「凍結」を付与する。 パッシブスキル「黒竜の体質」で、1ターン目から上記スキルを発動する。 ベヒモス:ダメージディーラー。モリとのシナジーは見られない。 タウエレト:ダメージディーラー。モリとのシナジーは見られない。 キキ:ダメージディーラー。モリとのシナジーは見られない。黒淵探索において、きわめて有効である。 任意1 任意2 なお、「ティナ」はスキルの回復効果が低く編成に向かないとの評価があるため、説明を省略する。 上記以外のおすすめ進化体 基本的に、よほどの事情がない限りは、凛冬陣営のSSRから選択すればよい。 教国陣営バフォメット:撤退時に攻撃力をアップする。 凛冬陣営:リーダーバフによりクラーケンやモリの攻撃力をサポート可能である。主人公:ニーズヘッグと同様、スキルにより相手を行動不能にするが、1ターン目にスキルは発動しない。探索コンテンツの進捗状況でレアリティおよび★が成長するため、「構成」に支払うコストを節約できる。(チュートリアル時点でR、進捗が困る頃はSR。一山超えるとSSRとなり、おすすめ進化体にリストアップされるようになる、と考えれば良い) フェンリル:ダメージディーラー。HPの少ない相手に特に有効であり、また、命中率が高いため打ち漏らしの掃討にちょうどハマる。 グリンボスティ:珍しくSRからのおすすめ進化体。撤退時に調律ゲージ+2するパッシブスキルにより、オードリー同様にクラーケンのスキルを加速する。なお、「撤退」タイミングを確実に操作する必要があり、黒淵探索など相手の編成が見えているコンテンツに限ってのおすすめとなる。 東曦陣営:澤:バッドステータス「盲目」付与、スキルによる相手のステータス奪取ができるため、パーティとしてのシナジーはないが、相手によって汎用的に利用を検討する。また、盲目付与が通常攻撃であることから、黒淵探索で有用であり、キキ・ニーズヘッグを編成できない場合の選択肢となる。 萃星:バリアスキルによるシールドを持つ相手に対して追加ダメージが入るため、パーティとしてのシナジーはないが、相手によって汎用的に利用を検討する。 大聖:初手から打てる分身スキルで、クラーケンやモリといったダメージディーラーを保護する。 藩:初手から打てるバリアスキルで、クラーケンやモリといったといったダメージディーラーを保護する。 ナズカ陣営特段推奨できる進化体なし。 古物 古物については、特に制限や推奨はない。 編成例 基本編成 基本的な編成として、以下が用いられることが多い。 前衛オードリー ニーズヘッグ 主人公 後衛クラーケン モリ フェンリル モリの配置が重要であり、第1ターンで敵の「誰を落とすか」を都度微調整する必要がある。 また、手持ちの進化体の★状況、および、コンテンツの性質によって、主人公、モリ、ニーズヘッグを、他のおすすめキャラに入れ替えていくイメージが基本となる。 バリエーション 略
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【項目名】 コーンパーティ 【読み方】 こーんぱーてぃ 【該当P.A】 コーンパーティ、コーンパーティ1/2/3 【分類】 プログラムアドバンス 【属性】 木属性 【発動条件】 コーンショット系をチップコード順に選ぶ 【登場作品】 「6」「L.o.N」 【英語名】 CornFsta(Corn Festa) 【概要】 「6」に登場するプログラムアドバンス。 コーンショット系をチップコード順に選ぶと発動。 1種類しかないため、コーンショット1/2/3どれで発動させても同じ効果になる。 使用すると暗転。 まず2マス前に木属性の爆発が発生し、そのあと2マス前を中心とした9マス範囲のランダムな位置に爆発が発生する。 爆発は最初の爆発を含め16回発生し、1回当たり2ヒットする。 また、爆発が発生したパネルはクサムラパネルになる。 攻撃回数は多いが、すべてランダムな位置に発生するためダメージは安定しない。 相手エリアを狭めた状態で使用しても、攻撃範囲は右側9マスより小さくなることはない。 クサムラパネルが発生するので炎属性チップで追撃するのもあり。 ただ、コード連番のPAなのでターンをまたぐ必要があり、その点が使いづらいが。 攻撃範囲が無駄に広いがその分クセが強い点が過去のマッドファング系やヘルブーメラン系やマッドボクサー系などを彷彿させる。 ガラケーアプリ作の「L.o.N」にも登場。こちらでは1/2/3の3種類存在している。
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ジュラシックパークエリア
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パーティクル メダロット一覧 ⇒ は行 - OCG - 4 - S 大天使型メダロット(AAG) 登場作品 OCG 4 S パーティクル 機体概要 機体説明メダロット4 メダロットS 登場人物としてのパーティクルメダロット4 番外 メダロット5 関連機体 機体性能メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム メダロットS 機体概要 メダロット4初出の史上最強の大天使メダロット。 美しさの中にも凛々しさ、力強さを持った機体。 その神々しさは決戦に挑むプレイヤーにとってさぞ心強かったことだろう。 グレインと同じく巨大メダロットという設定である。 しかし、デザイナーのTAGRO氏にはその設定が知らされていなかった。 もしTAGRO氏が設定を知っていたら、今とはまた違ったデザインになっていたのだろう。 顔面のデザインはグレイトマザーに似ている。 TAGRO氏なりのほるまリスペクトだろうか。 変形すると両肩のウイングを広げ4足形態になり、巨大な神獣と化す。 名前は「粒子」を意味し、大悪魔グレインと対応する。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット4 カブトバージョンに限り、サブゲームをいっぱいやって手に入れた、ある5つのアイテムをドリームマシンに放り込むと入手できる。 外道行動誘発に対抗する女性唯一の症状クリア。 当機の象徴である反射は、かつてゴッドエンペラーと繰り広げた激戦を思い出させる。 変形後にはグレインのタイムアタックの直撃にも耐え得る装甲が施され、高い自己再生能力を完備。 そして唯一の攻撃行動であるカウントアタック。 弱かろうとも、当たらなくとも、放ち続ければやがて大悪魔をも撃ち滅ぼす。 確かに機体性能自体は高スペックで、設定通りグレインへの対処・封殺も可能。 ただし、通常のロボトルで使用する上では、攻撃手段の少なさなどからグレインに対して見劣りしてしまう部分もある。 メダロットOCGでも【完全反射】という「一回だけ確実に攻撃を跳ね返す」効果を持つ制限カード。 グレイン攻略法 攻略法は相手のローテーションを見ること。 1 2 3 4 5 6 7 8 フォース制御 スタティック メダチェンジ デストロイ タイムアタック アサッシン メダチェンジ 行動誘発 ローテポイント8が終わるとここへ戻る タイミングよくパーティクルを反射体勢にし、グレインのタイムアタックを跳ね返せ! 3回跳ね返したら間違いなく勝てる。 なお、クワガタバージョンであれば、アースメダルのメダフォース「えんかくじらい2」で倒すという手もある。 とはいえ、相手のフォース制御が切れるまでそこそこ時間が掛かるため、上記のローテを把握しているなら普通に戦った方が多分早い。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS ピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 対になるグレインの実装から、約1ヶ月を経ての登場となった。 頭部はミラーガード、右腕は妨害クリアと、メダロット4での行動を現行のゲームシステムに置き換えたもの。 前者のせいでメダチェンジ後のグレインに対処しづらくなったのは御愛嬌。 その一方で、左腕は純粋な回復技であるリバイブに変更された。 脚部特性はオートリペア。 全てのパーツがヘヴィパーツで、それゆえに基礎ステータスも高い。 また、脚部のヘヴィリミットも当然最大値の3。 この特徴に関してはグレインと同様である。 メダチェンジ後の技は、メダロット4から大きく変更された。 ドライブAはカウンターガード。 変形前後で、射撃と格闘の双方に対処できるようになっている。 ドライブBは、メダロット8以来の再登場となるシリアスリペア。 ドライブCは、グレインと入れ替わる形でタイムアタックとなった。 全てのドライブがチャージゲージを消費しないため、運用の際には変形・解除のタイミングを上手く見極めよう。 ムーブの脚部特性は、グレインのそれと対になるホーリーグレイス。 メダチェンジ後は戦車タイプとなり回避ができなくなるので、変形前に妨害クリアを掛けておくと良い。 ドミニオンやプレコグニションなどの複合支援技を持つ機体と併用することで、その性能をより活かしやすくなる。 本作において純正最強クラスのサポーターとも言える当機だが、運用上の欠点としては、相性の良いメダルがイベント限定のフェニックスメダルのみであることが挙げられる。 ストーリー入手のメダルで運用する場合、回復技を捨てることにはなるものの、格闘とまもるのスキルレベルを持ち、変形前後の脚部・ムーブの相性が一致する、ゼロメダルかクマメダルを使うことになるだろう。 ▲ページ上部へ▲ 登場人物としてのパーティクル メダロット4 イッキとの9VS9ロボトルに敗れたオロチ?が起動させてしまった最終兵器グレインに対抗できる唯一のメダロット。 グレインはオロチと師であるヘベレケ博士との共同開発であり、万が一グレインが暴走してしまった時の対抗手段として、パーティクルも並行して開発されていた。 なおヘベレケ博士曰く、当機も揃って暴走した時のことまでは考慮されていなかった模様。 イッキはこの機体に自分の信じるパートナーのメダルをはめて、グレインに立ち向かった。 ▲ページ上部へ▲ 番外 メダロット5 他の既存メダロット同様、プレイアブルメダロットとしてもキャラクターとしても登場していないが、実はせいどう学院の教会内には当機の像が置かれている。 教会に入れるのはエンディング後の上、デザイン的にも違和感が無いため、見逃している人も多かったことだろう。 そもそも教会に入ったことすら無い人も多いかもしれない。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 闇を制する大天使(AAG)型メダロット パーティクル 大悪魔を抑制する史上最強の大天使 フェルミオン 天より下界に裁きを下す大天使 対となるメダロット グレイン 恐るべき大悪魔 「天使」系列メダロット サークレッド 模型の王国制作、聖なる可変天使 サルベーション 亡霊を司る死の天使アズラエル 四大天使型メダロット ガブリヴァーン 伝令の銃声を轟かす大天使ガブリエル ミルグニス 炎の鉄槌を下す大天使ミカエル ウリエールデ 天罰の剣を振るう大天使ウリエル ラファルフト 荒ぶる嵐を巻き起こす大天使ラファエル 元祖天使、ANG型一覧 ヒールエンジェル 慈愛天使、黒山羊を癒す天使 ワンダエンジェル 再生天使、元祖「いやらし」系 ストランジェロ 真型天使、立ち位置は初代、行動は2代目 レストアンジェ 彼女とは似て非なる双子の姉。みんなのパーツを1つづつ リバイブアンジェ 彼女とは似て非なる桃色の双子の妹。1人のパーツを3つまとめて ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット4 「パーティクル」(女) だいてんし型メダロット さいしゅうへいきの よくせいしゃ 頭部 リジェネート AAG-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 70 50 0 4 解除 とくしゅ 反射 右腕 ナチュライズ AAG-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 60 0 0 0 0 解除 とくしゅ 症状クリア 左腕 カウントラクト AAG-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 60 12 0 18 6 設置 せっち ファーストエイド 脚部 オリジン AAG-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 80 24 31 36 29 31 解除 二脚 シフト変形メダチェンジ後基本性能 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 270 60 71 87 26 34 解除 戦車 ドライブA 変形 成功 威力 回数 属性 行動 効果 シフト 12 34 4 解除 とくしゅ 継続リペア ドライブB 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 0 11 0 0 解除 とくしゅ 自己修復 ドライブC 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 8 31◎ 4 0 設置 がむしゃら カウントアタック ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「パーティクル」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第3弾 5 6 50(無) -(無) 11(赤) 特殊 完全反射 移動可能方向 【完全反射】 味方に対する攻撃を1回だけ跳ね返す。(ただし、最初に受けた攻撃を反射。また、このカードは1枚しかデッキに入れることができない) ▲ページ上部へ▲ メダロットS 名称:パーティクル (パーツ性別:女) アルバム 大天使をモチーフにしたメダロット。相手の攻撃を跳ね返し、さらに味方を回復させる聖なる力を持つ。邪悪な存在を恐れず、終焉の運命を変えんとする勇敢な者のもとに降臨し、その力を貸すという。 ※ステータスはLv90時のものです。 頭部:リジェネレート(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 4249 - - 781 604 4 ○ まもる ミラーガード 右腕:ナチュライズ(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3749 - - 881 608 ○ なおす 妨害クリア 左腕:カウントラクト(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3749 - - 522 579 ○ なおす リバイブ 脚部:オリジン(AAG00) 装甲 射対 格対 回避 充冷 タイプ Hvリミット 脚部特性 5099 1278 1330 1110 797 二脚 3 オートリペア 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D B B A S B A C D S ※ステータスは全パーツLv90時のものです。 メダチェンジ後ムーブ性能 装甲 射対 格対 回避 充冷 タイプ 脚部特性 18846 1873 1901 - 779 戦車 ホーリーグレイス 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー B B B B B B B B B B S ドライブA 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 - - 823 629 - まもる カウンターガード ドライブB 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 - - 881 743 - なおす シリアスリペア ドライブC 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 923 1429 703 745 - かくとう タイムアタック ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - OCG - 4 - S
https://w.atwiki.jp/bbnduel/pages/64.html
パーティ集 ここは、パーティデュエルでゆうこうな組み合わせをまとめていくページです。 新しいコンボが思いついたら、ぜひ追記していって欲しい。 【応援ビート】 【みすずチャージ】 【総監督マシーン】 【猫デバフビート】 【ジャミングビート】 【グッドスタッフ】 ◆メヤスバコ◆ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekadan2/pages/80.html
このページは、主にオーベルフェ地方に来たばかりの新米冒険者たちへの道しるべになるべく パーティ編成例がいくつか紹介されています。 中には攻略難易度を高めるだけのネタパーティに属するものもあるかもしれません。 ご利用は要領と用法を正しく守ってお使いください。 **初心者さんへ** 最初にどんなパーティにすればいいか迷っている人は、ここで紹介されているパーティ編成を参考に進めてみましょう。 とはいえ、本作は、パーティ編成並びにスキル構成をビルドする面白さが売りになっています。 いつかは、このページに書かれていることは参考にするのをやめ自分なりのパーティ編成を探求してみましょう。 そしてもし、自分なりにこれはいいと思った編成を見つけたら、ぜひこのページに追加してください。待っています。 **本ページへパーティ編成を追加する人へ** 本スレで、編成に関する質問も散見されるため、試験的に編成指南的なページを仮作成してみました。 あなたのおすすめパーティがあったらぜひ、追加してみてください。 また、初心者さんが参考にすることを大前提に、 ネタパーティを追加するのであればネタであることは必ずわかるようにしておいてください。 あと完全にネタの場合は、消されても泣かないようにしてください。 仮運用中。収集付かなくなったり編集合戦になるようであれば削除するかもしれません。 レベル継続ダンジョン用サンプル正統派(サンプル、ガチ) 某国民的RPG的王道編成型(初心者向けサンプル) 初心者用パーティー案(サブガンナー活用型) 初代世界樹パッケージメンバー(クリア後、遠見のオーブ入手後向け) ししょーと愉快なおともだち(ネタパーティーをガチ運用) 擬似風来のシレン3型(パロディ) 採集組(D.O.Eやボスにも対応) チーム産廃s(離れてコツコツ削る) リセットダンジョン用4人安定型(魔法寄り) 4人安定型(物理寄り) 低人数安定型 低人数長探索型 D.O.E用 コメント欄 レベル継続ダンジョン用 サンプル正統派(サンプル、ガチ) メインクラス サブクラス 役割 カースメーカー シノビ リーダー。最優先で状態異常を撒くべし パラディン ダンサー ボス戦はディバイドでしのぐ ケンカク ルーンマスター 味方に保護させるので攻撃一辺倒でよい メディック プリン(セ)ス 回復役兼3色アームズ係 雑魚は状態異常で片付け、アタッカーはひたすら火力追及、ボス戦の防御はタンクに一任して、回復役が事故死に備える。歴代世界樹の必勝パターンを安直に再現したパーティー。 カースメーカーが隠れ身状態で部屋に突入、呪言で眠らせれば雑魚戦はほぼ終了。最序盤はパラディンが先頭を務める。挑発はカースメーカーが育った後もTP節約に必要不可欠。 味方が虚弱なのでボス戦にはディバイドが必須。屈強、パリング、扇の舞、ルーンの盾、3色アームズ……とにかく堅く。 ケンカクを徹底強化し、攻撃を一任する。3色アームズでケンカクの攻撃を呪文属性に変え、ルーンの輝きを強引に適用。刀の攻撃力にルーンの輝きの高倍率が加わり超火力に。無論耐性の穴も狙いやすい。 3色アームズ役はTPが多く自動蘇生を持つメディック。 モンハウだろうがボス戦だろうが結局は死の門。剣撃や二刀流は節約の為にある。 カブトムシにはパラディンが即死武器で連続攻撃。ケンカクのTP温存にも役立つ。 某国民的RPG的王道編成型(初心者向けサンプル) メインクラス サブクラス 役割 プリン(セ)ス フーライ リーダーたる勇者。特化するよりはバフスキルやアイテムで臨機応変に対応。 ソードマン ケンカク 戦士。攻守共に高水準の前衛筆頭。 ルーンマスター パラディン 魔法使い。サブクラスで盾と防御バフを補う。 メディック カースメーカー 僧侶。他に足りないデバフも担当。 「タンク」という概念にやや乏しい某国民的RPGを意識したメンバー。6属性各種バフデバフと対応力が非常に高い編成。 ルンマスとメディックのサブクラスがあべこべな気がするが、実は職業システムが生まれた第三作目はこんな感じである。 リーダーとなる勇者は耐久・腹持ち・TEC・王家の観点からプリン(セ)ス。道具知識で更に対応力が増す。 初心者用パーティー案(サブガンナー活用型) メインクラス サブクラス 役割 フーライ ケンカク いろいろ便利なフーライスキル+死の門 ダンサー ガンナー 剣の舞+ダブルアタック メディック カースメーカー ヒールと状態異常ばらまき パラディン 任意 挑発、あとは適当 ガンナーを導入した初心者用パーティー案。サブクラス解禁まではダンサーがメインサポートを務める。 属性攻撃がやや微妙なのでパラディンのサブをプリンス(プリンセス)にするのも良し。地味に「エナジータンゴ」と各種ガードスキルに加えて「王たる証」「クリアランス」「高潔の証」というTP供給の黄金パターンが揃えられるため、長丁場にも対応できるようになる。 全体的にあまり柔らかくもなく、パラディンもいるのでそれなりに安定。 ただし、ダンサー以外の腹持ちが悪いのが欠点。さりとて盾のないダンサーが一番脆いので部屋に出る時はフーライかパラディンを押し出すよう心がけたい。フーライやパラディンをメインリーダーにするなら食糧は不可欠。 初代世界樹パッケージメンバー(クリア後、遠見のオーブ入手後向け) メインクラス サブクラス 役割 アルケミスト フーライ メインアタッカーでありリーダー。通路に誘い、圧縮術式で一網打尽。 パラディン 任意 肉盾。立ち回り上手持ち無沙汰になることも多いのでアタッカーを兼ねてもいい。 メディック カースメーカー 回復役。また、呪言でD.O.Eのバリアを剥がし、苦手な部屋での戦闘を制す。 きれいなししょーと仲間達。通路に誘い、パラディンで後衛に蓋をするので余計な前衛はいらない。 アルケミストの成長テーブルの都合上、クリア後の持ち込みダンジョン向け。できれば第12迷宮から遠見のオーブの素材を回収したい(ビッグウーズのドロップ)。 メインウェポンは圧縮中級術式。高火力低燃費で使い勝手が非常に良く、気軽に撃ちまくれる。D.O.Eやボスは脱兎して回転率を高めていく。 パラディンは存在することが仕事。何をさせるかは各々次第。 メディックは回復担当であると同時に部屋で戦闘せざるを得ない時に敵の動きを止める。 ししょーと愉快なおともだち(ネタパーティーをガチ運用) メインクラス サブクラス 役割 パラディン プリンセス お肌の悩みをディバイドモード♡ ガンナー カースメーカー わたしの呪言で三倍もぐれる メディック アルケミスト ↑ずうずうしい! パラディンししょーメイン盾。 パラ/プリはスレでも人気のガチ構成。TP事情がパラの最大の弱点であり、そこを補えるプリは文句なく好相性。 ツンデレガン子散々なステータスのガンナーだが、今作、ステータスに左右されない役割はわりと多い。例:ヒーラー、バッファー、デバッファー、… その中で明確にメインガンナーの意義がある組み合わせは2つ。VITとHPで上回るルーンマスターとカースメーカーである。銃持ちデバッファーならメインパイレーツという選択肢もあるのだが、それはまた別のはなし。 弟子メディ子メインアタッカー兼ヒーラー。 この3人で組むと、ステータス的に対単体メイン火力はメディックのTECに頼る事になる。いそがしい。 戦力的には及第点なのだが、困ったことに今作では全員腹ペコ属性持ち。弁当を持ち込めないリセットダンジョンには向かない。 擬似風来のシレン3型(パロディ) メインクラス サブクラス 役割 フーライ 任意 天撃の性能だけ全く使えない… パラディン ケンカク 盾の扱いなら任せるでござ…任せて! ケンカク ダンサーorプリンス おれは盾なんか装備しないぜ。守りよりもひたすら攻めだ 男の戦いは! ケンカクの元ネタ作品であるシレン3をもじったパーティー。ピンク髪♀+盾はパラディンとファーマーしかいないのでアスカはパラディンで再現。 センセーもといメインケンカクを元ネタに忠実に再現するなら二刀流+体防具+徳利。勿論撫でられればすぐ死ぬ。 採集組(D.O.Eやボスにも対応) メインクラス サブクラス 役割 プリンス ファーマー 腹持ちの良さと号令・アームズでリーダーを勤める農民王子 ファーマー ケンカク 刀でモンハウ民やD.O.Eも切り刻む農民 ファーマー ガンナー 遠距離から素材を貪る農民 メディック カースメーカー 雇われ衛生兵 素材採集することに全力をかけたパーティー。さりげなく6属性に対応している(プリンスが壊担当)。 皆してLUCが高いので鍛冶は当然即死。即死付与は条件ドロップに影響を及ぼさない。 メイン盾がいないので盾はVIT鍛冶推奨。メディックを手動で動かすことも視野に入れよう。 チーム産廃s(離れてコツコツ削る) メインクラス サブクラス 役割 アルケミスト パラディン 属性術式時々麻痺 ガンナー フーライ 属性術式を着火 ガンナー フーライ 属性術式を着火 メディック シノビ 逃げ回りつつ味方を運ぶ 敵から離れて銃をちくちくと撃ち込み、属性術式でダメージを与えるPT 属性術式は固定ダメージなので、ステータスでボロ負けしているときにこそ真価を発揮する。属性術式は最序盤から全振り可能で、ガンナーは通常攻撃でも遠隔二回攻撃が可能。 通路に誘い込んで先頭が下がりながら銃撃すると遠隔攻撃を持つ敵も完封可能。脚縛りや睡眠があるとなおよし。ボス戦時は散開し、変わり身や辻風も使って逃げ回らなくてはならない。 重要なボス程安全地帯が決まっていたりするので、意外とマイペースに戦っても大丈夫。 麻痺させて逃げさせ、睡眠をかけて攻撃させるなどしてCPUガンナーの行動を制御しよう。ガンナーが無謀な戦いを始めても、最悪メディックが一人で逃げればリザレクトで回収できる。 リセットダンジョン用 4人安定型(魔法寄り) メインクラス サブクラス 役割 パラディン プリン(セ)ス 挑発・ディバイドは神スキル。プリはTP関連で色々悪さできる ダンサー ガンナー 実は銃がなくても強い。そもそもリセットダンジョンではダンサーの存在自体が狡い! アルケミスト ルーンマスター 序盤の主力。圧縮を覚えて主力に返り咲き。逆にすると火力は上がるが脆くなる メディック カースメーカー 居るだけで安心の薬箱。薬品知識で貴重なアムリタを有効活用。カスメは睡眠ばら撒き用 ダンサーのエナジータンゴとパラ/プリの高潔の証+各種ガード+クリアランスでTPほぼ無限供給し、ケミ/ルン・メディ/カス大暴れでアイテムなんてなくてもあらゆる状況に対応できてしまう ダンサーは倍速、3回攻撃、混乱付与、高回避、装備可能武器も多くてブラストセーブでタダで全員指揮…と踊り以外の部分が異常 欠点は経験値の入りが悪く、しっかり敵を倒して稼がないといけなくて時間掛かって面倒なこと(4人パーティ共通の欠点) 4人安定型(物理寄り) メインクラス サブクラス 役割 ソードマン モンク 先陣役。初手剛腕で序盤の立ち上がりが非常に楽 パラディン ルーンマスター とにかく挑発。それだけで大体の雑魚は何とかなる。 フーライ カースメーカー 包囲対策。普段は物理アタッカー。 ダンサー ガンナー 遠距離サポート役。 ソド/モンは、メインリーダーに適した良腹持ちでパン切れもまずない。 パラ/ルンは、一番消費TPがきつい所をTPカットでフォローする形。雷系は乱発するとキツイので切羽詰まった時の奥の手としてなるべく温存する。 フー/カスの初期育成スキルはほぼカスメ(Master到達前まで)。メインフーライなのは豊富な装備種、高めの防御力、Master到達時の脱兎トンネルもおいしいため。 ダン/ガンは職同士のシナジーがあり、良い銃が入手できずともダンサーのほうだけで回復や近接攻撃などきちんと仕事ができるため汎用性が高い。専用ブラストの全体加速も強い。 低人数安定型 メインクラス サブクラス 役割 ソードマン メディック 剛腕で鈍器を振り回し回復もこなす万能戦士。 メディック (任意) 回復要員が2人いれば非常に安定する。サブはルーンマスターかカースメーカーがお勧め 非常にお手軽な低人数パーティ。ソードマンは開幕時にメディックからワンドを受け取っておこう。 難しい動き等はなく、やる事は剛腕に振り切って鈍器を振り回し、モンスターを倒してレベルを高めて順当に潜っていくだけ。実にシンプル。ソードマンのスキルは剛腕に振り切って、その後はMASTER解禁後すぐに「スポットブレイク」を習得できるように適当にSPを振り分けておけばよい。 立ち回りがシンプルなだけに開幕時の強敵は倒せない事もある。都合が悪ければリセットしよう。 低人数長探索型 メインクラス サブクラス 役割 プリン(セ)ス ケンカク 装備が運任せなのが玉に瑕だが抜刀・すり足に三色・全体攻撃・対空腹等色々揃う。 メディック カースメーカー 惜しみ無く後方支援。部屋での足止め役も兼ねる。 空間変異大洞窟向け。いい刀・防具を拾えることを期待する点ではやや運任せだがトップクラスの対応力が光る。プリ/ケンはプリンスの自家発電・三色変化とケンカクの抜刀・すり足によるタイマン性能を両立し、様々な敵を消費TPを抑えつついなしていく。品格もありステータス以上のタイマン性能を誇る。 メディ/カスは回復スキル一式に加え、「睡眠の呪言」「畏れよ、我を」「殺気の眼差し」を伸ばす。睡眠は言わずもがな、テラーも品格、殺気と組み合わせで消費TP15でフクロにできる優秀なスキル。 しっかり稼げば79階まで探索できるポテンシャルを持つ。それ以降はメディックが先に死ぬことも結構あるのでネクタル・世界樹の葉は蓄えておくべし。 D.O.E用 コメント欄 最近始めたのだけど、初心者用(サブ無し)ではフーライのロックストーンが射線を合わせず手軽に攻撃できていいと思った。消費6に止めて置けば、AI任せでも安定。位置と角度をいちいち合わせるのが面倒な人にオススメ、という説明があってもいいかもしれない。後はルーンマスターの遠距離麻痺やカースメーカーの鈍足(毒)とかも安定した探索に向いているかな? - 名無しさん (2020-09-24 00 49 37) 名前
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とにかく明るいパーティジョーク属性 第一弾 ノリノリネジ メラメラネジ プリプリネジ 第二弾 デカデカネジ ケツケツネジ イケイケネジ 第三弾 ビリビリネジ カキカキネジ テルテルネジ 食玩ガチャ シャレシャレネジ ポンポンネジ フニャフニャネジ 関連 ・ネジの種類 ・ボキャネジ第一弾~朝までパーリィ~ ・ボキャネジ第二弾~ヘボのエルドラド~ ・ボキャネジ第三弾~おとなもこどももボキャボットも~ ・ヘボット!ボキャネジコレクション ・ヘボット!ボキャネジコレクション2
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概要 ほろびのうたの効果を最大限に利用して勝利するパーティ。 相手に技によってダメージを与える必要が無く、攻撃技が入らないことすらある。ある意味最も特殊なパーティ。 大別すると、以下の3タイプに分かれる。 ほろびのうたの効果のみで相手ポケモンを倒し、攻撃技がほとんど必要ないタイプ 素早く相手の2匹を倒して、ほろびのうたで止めをさすようなタイプ 他のテーマパーティとの混合、偽装 ほろびうたの仕様 かげふみ要員ゴチルゼル ゴチミル ソーナンス ほろびのうた要員ニョロトノ プリン ムウマージ、ムウマ ジュゴン ドーブル ヤミカラス マリルリ ガラガラ ラプラス その他のサポート要員デスカーン モロバレル カポエラー,ズルズキン 滅び対策 サンプルパーティアンコ縛り型 ゴチル型 滅び雨スイッチ ほろびうたの仕様 使ったターンを含め4ターン後のターン終了時にカウントが0になる。 交代でカウントがリセットされる。 ほろびのうたの効果でお互いのポケモンが全て倒れた場合、倒れた順番で判定され、すばやさが最も低いポケモンを所持しているプレイヤーが勝利する。 特性ぼうおんに無効化される。 かげふみ要員 ゴチルゼル まもるが使えるかげふみ要員。自力でトリックルームの発動が可能。 壁やあまえる等の耐久を補う技も習得。スキルスワップやふういん等のメタ対策も可能。 ゴチミル 耐久はオボンを持ったゴチルゼルとそこまで変わらない。 すばやさがゴチルゼルよりも遅いので判定勝ちを狙いやすい点がポイント。 ソーナンス まもるでのターン稼ぎが行えないので、アンコールやあまえるでターンを稼ぐことになる。 ちょうはつに非常に弱い。 ほろびのうた要員 ニョロトノ 最もポピュラーな滅び要員。雨パとの混合、偽装が可能。 さいみんじゅつ、アンコール プリン フレンドガードの滅び要員。素早さ判定にかなり有利。 かなしばり、あまえる、うたう、リフレクター、ひかりのかべ、なりきり等 ムウマージ、ムウマ ゲンガー、ヤミカラスに次ぐ速さでほろびのうたが使え、特殊耐久もそこそこ安定。 トリックルーム、いたみわけ、スキルスワップ、ちょうはつ ジュゴン ねこだましが可能なのでトリックルームの展開から始めるタイプで重宝。 ねこだまし、アンコール、かなしばり ドーブル キノコのほうし、ねこだまし他省略 ヤミカラス いたずらごころ持ち。 フェザーダンス、バークアウト、おいかぜ、さきおくり、オウムがえし マリルリ 草食ならばキノコのほうし無効化。ちからもちならば高火力。 アンコール、ひかりのかべ、うたう ガラガラ 高火力。ボルトチェンジの交代も防げる。 ラプラス 普通の運用がしやすい。 その他のサポート要員 デスカーン ねこだまし無効のトリックルーム要員。 かなしばり、おにび、ガードシェア、パワーシェア そのほかのトリックルーム要員についてはトリルパーティ参照 モロバレル キノコのほうし、いかりのこなでターン稼ぎの補助、トリックルーム等の発動補佐。 カポエラー,ズルズキン ゴチルゼルやソーナンスが苦手な初手バンギラスの選出を抑制でき、猫でトリルの展開やターン稼ぎをサポートする。 いかく、ねこだまし。カポエラーにはワイドガード、なりきり、フェイント等も。 ニョロトノが入りやすい都合雨乞いパーティとのシナジーがある。 そちらと相性がよいポケモンは該当ページ参照。 滅び対策 純粋な滅びパ相手にならばぼうおんが最も確実な対策だが、正直まともに使えるポケモンが殆ど居ないので、現実的では無い。 スキルスワップや、ふきとばし等でかげふみのロックを一時的に解除し、交代するというのも、逆対策こそされやすいが、有効な手だろう。 また、とんぼがえりやボルトチェンジ、きれいなぬけがら等でもかげふみのロックを脱出できる。特にトンボルチェンはパーティに組み込みやすい。 以上のような致命的な対策はあるものの、汎用性のある手段での対策が難しく、 最も現実的な対策は、初手に2匹高火力ポケモンを並べて、攻めまくる事。 影踏み役のゴチルゼル・ソーナンスに打点が高い虫・悪タイプのポケモンならばなお良い。 サンプルパーティ アンコ縛り型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ソーナンス オボンのみ ミラーコート あまえる アンコール しんぴのまもり かげふみ 266-38-110-×-121-34 ジュゴン くろいてっきゅう ほろびのうた かなしばり アンコール まもる あついしぼう 197-75-101-×-161-67 デスカーン メンタルハーブ トリックルーム パワーシェア かなしばり まもる ミイラ 165-55-182-100-157-31 プリン しんかのきせき ほろびのうた かなしばり あまえる まもる フレンドガード 191-50-72-×-84-22 ドータクン カゴのみ さいみんじゅつ トリックルーム ねむる まもる ふゆう 174-94-168-×-150-34 ヨノワール ラムのみ おにび かなしばり トリックルーム まもる プレッシャー 152-105-156-×-205-45 コンセプトに忠実な滅びパ。 基本的には上4匹で良い。 ヨノワールはドーブルの警戒、ドータクンは砂パ相手にトリックルームを決めるために入れたが、滅多に使うことは無い。 ぼうおん、スキルスワップなどで詰む。 その他エルフーンも上手く読んでちょうはつなどをかなしばりしてやらないといけない。 ↑ゴチルゼル解禁したがどうかな。素早さは中途半端にあるのは若干致命的だがそれを補うだけの補助技はそろってると思う。 ↑普通にありだな。ナンスとは違う強さがある。「まもる」があるだけでワンチャン残せるのは大きいかと。 Sが気になるんだったらゴチミル@輝石も手だと思う。その場合、プリンの持ち物をタスキにするとか工夫する必要が出てくるが。 ↑↑トリル使えるのも大きいな。ナンスと比べて器用さで数段上回るからこっちのが使いやすいような 初手脱出カポ+ゴチでルーム、後ろのプリンムウマあたりで滅びって感じで回すPTも面白そう おっさんの挑発、シャンデラ、サザンドラあたりがキツイから他のメンツで対策したりとか ゴチル型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ゴチルゼル オボンのみ スキルスワップ あまえる トリックルーム まもる かげふみ 177-54-116-×-178-85 ゴチミル しんかのきせき ふういん あまえる トリックルーム まもる かげふみ 167-50-91-×-150-54 モロバレル だっしゅつボタン ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる さいせいりょく 207-90-118-115-119-31 ニョロトノ メンタルハーブ ほろびのうた さいみんじゅつ アンコール まもる あめふらし 197-80-127-×-133-67 マリルリ ソクノのみ ほろびのうた メロメロ ひかりのかべ まもる そうしょく 207-55-145-×-101-49 選択 ゲンガー きあいのタスキ ほろびのうた さいみんじゅつ なりきり まもる ふゆう 167--80-135-96-178 ヤミカラス しんかのきせき ほろびのうた フェザーダンス はねやすめ まもる いたずらごころ 167-×-64-×-102-111 まもるでターンを稼ぐ形。 初手がゲンガーモロバレルでいかりのこな滅びで脱出したバレルの位置にゴチルゼルを出す。 そこからまもるや、ゲンガーから戻したモロバレルでのいかりのこなでターンを稼ぎ、初手2匹を落とし、ラスト2匹をマリルリかニョロトノで滅ぼす、といった感じの勝ち方、 もしくはゲンガーゴチルゼルの初手で、後手にゴチミルと滅び要員を置いて、ゴチルゼルが落ちてもゴチミルがロックを継続するといった感じで初手2匹を落として、ラスト2匹を滅ぼすといった勝ち方。 ゲンガーの枠はタスキヤミカラスでも良いし、奇跡ヤミカラスを入れて、ゴチミルをナンス辺りにするという構築も考えられる。 滅び雨スイッチ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ニョロトノ みずのジュエル ハイドロポンプ れいとうビーム ほろびのうた まもる あめふらし 191-×-103-154-121-67 れいせい キングドラ ドラゴンジュエル りゅうせいぐん だくりゅう みがわり まもる すいすい 175-×-121-154-116-113 ひかえめ ボルトロス(霊) こだわりメガネ かみなり ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) くさむすび ちくでん 159-×-90-185-106-168 おくびょう バシャーモ いのちのたま まもる とびひざげり オーバーヒート ブレイブバード かそく 155-182-90-144-81-126 やんちゃ ココドラ かいがらのすず まもる がむしゃら すなあらし ほえる がんじょう 12-×-×-×-×-5 ゆうかん ゴチルゼル メンタルハーブ まもる ふういん トリックルーム サイコキネシス かげふみ 177-×-122-115-171-63 なまいき http //omanman07210.blog.fc2.com/blog-entry-21.htmlのパーティ案を元に、改造させていただいた。 ポケモンの型は雨パのページで名前が出ている、鴉烏鷲泉さんのブログを参考にさせていただいたり、一部自分で考察したりした。 キングドラに耐久振りする理由についてはhttp //blog.livedoor.jp/tfb00plzdj/archives/30111763.htmlに詳しく書かれている。 無視できないような火力のポケモンと滅びで圧力をかけていく。 火力の高いポケモンの前で滅びによって交代を促すことで相手の数をすくなくしていったり、普通の雨スイッチとしての性能も高くしてある。 雨スイッチのニョロトノの技をアンコールから滅びに変え、その他も少しづつ型を合わせていった感じ。 運用としては、相手2体を速攻で落として交代できなくしてからのラス2滅び、純粋に高火力ごり押し等。 最新の10件を表示します。コメント履歴 てか、勝率9割は無理だろ。相手がテンプレ雨だったときに勝てる気しないんだけど - 名無しさん 2013-08-08 00 07 22 逆に勝てない要素わからない。テンプレ雨とか逆にカモだよ? - 名無しさん 2013-08-08 10 27 59 ココドラニョロトノゴチル以外相手のグドラの攻撃を耐えない、ココドラはジュースじゃないから集中で死ぬ、敵ニョロトノの催眠ぶっぱが当たってもラムがいない。なぜカモに思えるのか - 名無しさん 2013-08-08 13 17 42 控えにゴチル居る時にグドラが流星を打つと?濁流なら手助け込めないと眼鏡持ってても霊ボル落とせない 手助け込めてたらトリルやらなんやら……結局のところ、雨ってゴチルにかなり弱いんだよ。雨を使い込めば使い込むほど分かる。 - 名無しさん 2013-08-09 11 58 34 そのボルトじゃ雨球ハイポン耐えないじゃん。グドラも球竜波耐えないじゃん - 名無しさん 2013-08-09 13 57 00 ドロポンなんか入れるグドラが入ったパーティにほ十中八九ヤミラミが入ってる。情報アドが既にあるのに不利は無いな。ヤミラミ無いドロポン持ちグドラ入りはまずゴミ過ぎる。そんなパーティ使ってる人が今時いるとでも思ってる?w竜波はまだ分かるけど、それはそれでこっちのグドラの型を考えよう。こっちのグドラの型はグドラ対面の時にS関係をはっきりさせる型なんだから、グドラ対面の時既に情報アドがある。同族対面は情報アドと隣のポケモンで決まるようなもんだから勝てない訳がない。もしかして1vs1前提で話してる?ここダブルだよ? - 名無しさん 2013-08-10 12 14 50 ねーよ。ドロポン入りグドラに十中八九ヤミラミとか机上論もいいとこ。ポケモンの対戦相手は身内っぽい奴しかいないと思ってる典型。やはりこの雨滅びは役に立たないってことだわ - 名無しさん 2013-08-10 15 54 23 なんでハイポングドラに十中八九ヤミラミが入ってると言うのかが理解不能。重力()なんてまさか言わないとは思うが。そういうことをいう奴は霊ランドのエッジ持ちも理解できてないんだろうな - 名無しさん 2013-08-10 16 02 41 最近でトップ10に入った4月の公式大会のグドラの人気技ランクでハイポンは4位で使用率は4割もある。一緒に使われたポケモンにヤミラミは入っていない。これが現実 - 名無しさん 2013-08-10 16 28 39 まず2割で勝ち逃すような技使う奴は余程運ねぇと勝てねえよ - 名無しさん 2013-08-11 14 13 43 風流が威張るに頼りすぎってのはよく言われてると思うが、それど同じ。結局結果出してるかろ良いじゃん、ではなく、その結果は運なのかも大事。グドラにドロポンとか何年前だよってくらい時代遅れだろ。こういう場では運任せのパーティよりもいかに安定したパーティを見せるのかが大事なのであって、例を言うと柚樹やRみたいなパーティを求められてんだよ。そりゃそういうパーティは使い手弱いと役にたたねぇわな?まさか作ってる人の結果だけ見て言ってるなんて言わないよね? - 名無しさん 2013-08-11 14 19 28 さらに言うと、このパーティにも疑問点は当然ある。 - 名無しさん 2013-08-11 14 24 24 最近は濁流ですら不審がって波乗り使ってる人もいるんだからそっちのがいいんじゃないかと。ってかグドラとニョロのドロポンの意味が違うってくらいはわかるよな?で、グドラのドロポンが現環境に合ってるのかよく考えてみろ - 名無しさん 2013-08-11 14 26 22 ハイポンは環境にあってるだろ。命中信者は何も分かってない。耐えられて負けることを全然想定していない。そもそもRさんは外したら切断する人だから考察する価値がありませんな - 名無しさん 2013-08-11 16 09 27 8割でも勝てればいいだろ。公式を切断込みで予選一位通過した奴も勝率8割しかないし、今年の大会の予選通過者の勝率は7割台~7割じゃないか - 名無しさん 2013-08-11 16 11 26 ハイポン使えないと勝手に思う奴は勝手だが現実は相手が使ってくるのになんで想定しないのか。それは脳内の相手としか戦わないから - 名無しさん 2013-08-11 16 13 20 仮にドロポン持ってる奴が居たとして、ココドラ霊ボルトの並びに控えゴチルでたいありまで余裕でしょうに - 名無しさん 2013-08-11 18 30 53 霊ボルトがハイポン耐えないし催眠飛んでくる可能性も1割はあるしこごかぜ濁流や波乗り濁流なんかだと2匹とも吹き飛ぶしどこをどう見れば余裕なんですかね - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 逆になんでこの3匹の名前まで挙げて、しかも型も上に書いてあるというのに勝ち筋が分からないのか。イメージ力欠如しすぎ。それとも、確1で落とされるのがマイナスだけだと考えてるような奴としか言えない。それに、ニョロが催眠持ってる可能性も君が言ったとおり1割あるかないか。しかもその場面で打つかどうか。さらに当たるかどうか。それ考慮しても、こっちのイメージした動きを催眠で邪魔される確率なんてのは0.何割だ?残りの9.数割勝てるってだけでガン有利とは言えるでしょ - 名無しさん 2013-08-11 22 32 36 ただ、確実に勝てるって訳じゃないけらカモっていう表現は不適切だったね。そこは謝罪する。そこで勘違いしただけなのかも知れないから謝っとく。 - 名無しさん 2013-08-11 22 36 34 このパーティが普通の雨に対して持ってる価値筋は、向こうも持ってるものと大半がかぶってんだから中途半端にゴチルとかココドラ入れてる分不利に見えるんだけど。こっちのグドラ失ってまで相手のキングドラに流星群打たせ喜べるようなパーティじゃねーだろ。とくこう2段ダウンのぐどらの影踏んだからからなんなの?ごっつい積み技をその隙に積んで勝ちやって言うわけでも無いしボルトよ り早くてハイポンで確定2発取ってくる奴が場に残ってるんだから放置してボルトと相手の残りの奴のタイマンゲーに持ち込んでるってわけでも無い。まもる1発で取り返せるような差じゃん。封印するターンもボルト守れねーんだしさ。つうか普通の雨パがグドラが少々機能できんかったぐらいでボルトに完封されるとも思えん。 - 名無しさん 2013-08-14 01 47 07 逆に雨だからといって天候奪えばボルトも確2じゃなくて確4になるじゃん、とか色々あるでしょ。なんかもうここまでいくとバカらしく思えてきたんだけど?普通の雨に無い選択肢を色々取り入れてあるのに、ほぼ同じ勝ち筋しこないとか言っちゃってる時点でもう可愛そうになってきた。弱いものいじめが空しくなる時に似た感覚っていうのかな。せっかくフォローも入れてあげたのに。 - 名無しさん 2013-08-15 16 13 11 んー。天候奪い返すの?じゃあ何?雨パ相手にはこっち5匹選出すんの?せめて天候変える要員を選出する奴に入れてから言ってほしいんだけど。それともニョロトノを選出しないの?滅び全く関係ないよねそれ。つうかバカらしくなったんなら消して良い?どういう動きするか結局説明できてないんだしそれはサンプルとして無意味じゃん。文章で説明できないっつうならバトルビデオとかでも良いんだしさ。達観した口ぶりでごにょごにょ言って無いでなんかもっと益になること言えば? - 名無しさん 2013-08-15 17 47 43 だからさぁ…例として挙げた3匹と型見ろって。もうこの時点で「あ、俺封印ゴチル持ってねーじゃん。俺このパーティー作れないじゃん。なのにこのパーティー強いとか絶対納得いかない。ディスってやろう。」っていう人だという暴露大会はもういいよ。あきた。こういう人は何を言っても何を見せても納得しない人だから。 - 名無しさん 2013-08-16 01 42 54 んー。そこを説明しないと意味が無いんだけど汲んでやるなら、相手が初手にニョログドラを選出してくれて、こっちはココドラボルトロスね。んで控えがゴチルとグドラ。相手の控えは…まぁ適当にグロスボルトとでもしとこうか。ハイポン持ってる場合相手のグドラがハイポン打ってきてボルト落とされて。ニョロトノのなんかでココドラ削って、ココドラががむしゃらをニョロに当てて全快。控えからグドラ投げて…突っ張られグドラ落ちる、がむしゃらでグドラのHP1に、こっちゴチル投げる。後はココドラ集中でゴチルがグロス落とせなくなって負け。普通に殴り合って負け濃厚。相手のグドラがハイドロ持って無い場合。てだすけだくりゅうでボルト落とされて以下略。あぁごめん初手はグドラココドラか。えーと…ニョログドラが素直に並んで出てくれれば大概有利なのかな。相手にナットレイもキノガッサもいない場合。まぁあいてもニョロトノ選出せずにかみなり外しまくっても負けるけど。 - 名無しさん 2013-08-16 03 04 37 初手ココドラボルトまで正解。そこまでいってなんでその回し方になっちゃう?そこまでいけば詰め将棋みたいに考えてけばもう答え出るでしょ - 名無しさん 2013-08-17 22 16 16 っていうかまんま詰めポケモンだよこれ。もう選出段階で勝ってるんだからあとは間違えないように動くだけ - 名無しさん 2013-08-17 22 17 28 相手龍波グドラの方はどうすんの?3割以上いるんだが - 名無しさん 2013-08-19 01 44 30 竜波でもココドラボルトで対処可能 - 名無しさん 2013-08-19 09 25 32 波動持ちの場合:グドラ殴り合って出落ち、がむしゃらニョロトノに守られる、ボルト投げる。てだすけだくりゅうorハイドロでボルト落ちる。お疲れ。ってなりそうなんだけどどういうこと?ボルトに拘りなんか巻いて無ければまもる+すなあらしとか考えられるのに無理だし。グドラのすばやさ振るんならみがわりとかが綺麗に活きて分かりやすいのに。考えれば分かるよっていうのは無しで、その辺ちゃんと解説してよ。あとゴチル使う場面が想定できないからそこもお願い。ココドラで削ったやつを止め刺す手段が厳しすぎるし先制技持ちとかレンブナットレイとかそういうの入れた方がいいと思うんだけど。 - 名無しさん 2013-08-19 23 08 47 だからココドラボルト先発だって - 名無しさん 2013-08-19 23 46 08 キングドラに身代り貼られながらボルトを削られて負けるか、キングドラに集中を読まれて守られて負けるか、ボルトにハイドロ打たれて負けるか、てだすけだくりゅうで負けるか、トドン投げられて負けるか - 名無しさん 2013-08-20 01 57 59 対雨パだと相手は技によって安定行動で勝てるけど、こっちはどんなに良くても読みゲーにしかならん気がする。なんか安定行動あんの?とりあえずかなしばりとかトドンとかゴツメ持ちとかがむしゃら無効系とかは考えずに対ニョログドラだけ教えてくれりゃ良いからさ。 - 名無しさん 2013-08-20 02 07 26 残念ながら確実に勝てるて。その動きわからんのなら雨パーティ自体向いてないとしか言えない - 名無しさん 2013-08-20 14 03 59 ふーん。解説しないんだったらサンプルパの意味ねーよ。いい加減しろよ。その行動を教えろっつってんだよ。考えればわかるよ^^は無しつったじゃん。聞けよ!むしろ消えろよ! - 名無しさん 2013-08-20 23 31 43 名無しさん 2013-08-16 02 16 17 な?雨パで話せみたいなこと結局話てるだろ?だから言ったじゃんか。 - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 そういやここ滅びのページなのに雨ページより雨の事研究してるように見える - 名無しさん 2013-08-11 22 28 00 というか、まず8割勝てるってのはドロポンを当てれば勝てるって状況下でのみの事。実際は当然、その状況に持ってくまでにいくつも不確定要素有るわけだから良いとこ行って勝率6割くらいと見るのが妥当。さらにそれはパーティの性能だけで言った話であり、お互いのパーティが最高のパフォーマンスを発揮した前提での話。つまり、俺達みたいなWiki見てるような、 - 名無しさん 2013-08-11 22 25 00 続き→Wiki見てるような、言わば他の人のパーティや型丸パクリしてるだけのような奴が使ったとして、そのパーティは勝率4割行けばいいとこってとこだろうよ - 名無しさん 2013-08-11 22 26 18 この雨パは中途半端すぎて普通にハイポン打つより負けそうだけどな - 名無しさん 2013-08-19 01 45 19 強いかどうかはともかくとして、雨パに対して差別要素の滅び使わないのなら少なくとも滅び雨スイッチとは言わないな。ココドラ雨スイッチだ - 名無しさん 2013-08-21 12 25 08 そして、耐久メインじゃないのならゴチルゼルは外して高火力ポケを突っ込むなり猫騙しなんかでココドラをフリーにする役を入れるなりしたほうがいい気が…トリルの使い道が限定的すぎる - 名無しさん 2013-08-21 12 34 12 名前
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 マリオパーティ タイトル MARIO PARTY マリオパーティ 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-CLBJ ジャンル パーティゲーム 発売元 任天堂 発売日 1998-12-18 価格 5800円(税別) マリオパーティ 関連 Console Game N64 マリオパーティ マリオパーティ 2 マリオパーティ 3 GC マリオパーティ 4 マリオパーティ 5 マリオパーティ 6 マリオパーティ 7 Wii マリオパーティ 8 マリオパーティ 9 WiiU マリオパーティ 10 Handheld Game GBA マリオパーティ アドバンス 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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シュルク、ライン、カルナ シュルク、ライン、ダンバン シュルク、ライン、フィオルン シュルク、カルナ、メリア シュルク、カルナ、リキ シュルク、メリア、リキ シュルク、メリア、フィオルン シュルク、リキ、フィオルン ライン、カルナ、ダンバン カルナ、ダンバン、メリア カルナ、メリア、フィオルン ダンバン、メリア、フィオルンコメントはこちら シュルク、ライン、カルナ 序盤から構成できるタンク、サポート、ヒーラーの標準的な構成。 シュルクの各種サポート、ラインのバフとデバフ、加えてカルナの回復力があるため、かなり固い。 火力特化にするにはカルナが【ヘッドシェイカー】(赤アーツ)を習得する必要があり、それまではチェインがかなり繋ぎにくい。 チェインアタックは赤アーツを繋げてからシュルクの【モナド:斬】や【モナド:喰】に繋げるのが基本。チェイン一周目でシュルクの【シャドーアイ】、ラインの【バレットチャージ】を青で繋げて火力を上げるのも良い。 事前にシュルクの【スリットエッジ】で物理耐性を下げることでさらに火力が上がり、シュルクの立ち位置を側面や背面にしておくことで特攻でパーティゲージも併せて溜めやすくできるので重要。 操作キャラは基本的にはシュルクがベストだが、回復が枯渇する場合にはカルナを操作するのも良い。 範囲攻撃の巻き添えを受けにくくなって自身の回復で回復リソースを失うリスクが減るうえ、自操作の方が適切な回復ができて回復効率が高まる可能性がある。 シュルク、ライン、ダンバン シュルクとダンバンのパーティゲージ蓄積力の高さと火力の高さでかなり攻撃的なパーティ構成。 そのうえでラインは耐久力があり、ターゲットが不安定にはなりにくい。 また、低RCTの転倒気絶アーツを所持している3人でもある。 転倒気絶の効果時間延長のジェムを装備したり、パーティゲージの蓄積速度が高まると、敵のほとんどの時間を転倒気絶状態にできるようになるハメ要素の色も濃い。 攻撃面はシュルクの【スリットエッジ】とダンバンの【天下無双】と【陽炎】が軸になり、さらに火力に比重をおくならラインも【バーサーカー】を使用して火力に特化できる。 反面、ラインへの回復ソースが少ないことが課題になる。 ライン自身のアーツヒールやオーラヒール、シュルクの【ライトヒール】、【博愛:友情の治癒(シュルク)】や【友情:助け合う仲間(ライン)】が回復の軸になる。 序盤では上記回復ソースが確保しにくく、チェインリンクも発生しにくく火力が出にくいため、構成難易度は高い。 操作キャラは特攻をガンガン出せるようにシュルクか、【天下無双】からの【陽炎】、【天地剣】の筋力ダウンを使いこなせるようにダンバンにするのが基本。 シュルク、ライン、フィオルン パーティゲージの蓄積力と、チェインアタック適正の高いアーツに恵まれたパーティ構成。 チェインアタックを積極的に使用して戦線を維持したり、大ダメージを狙うのが基本的な立ち回りになる。 サポートに優れているシュルクとフィオルンで敵の大技の対策をしながら、ラインで耐える。 手数が最も多いパーティのため、シュルクの【モナド 機】の恩恵が大きいのも特徴。 操作キャラは、敵の行動に柔軟に動けるシュルクが最優先。 チェインアタックは、敵の詠唱や未来視に合わせて使用しチェインを繋げながらフィオルンの【ファイナルクロス】の強制転倒や転倒気絶アーツを回すことで攻撃と防御の両方を同時にカバーしていくのが理想。 シュルク、カルナ、メリア タンク適性の高いキャラクターが唯一いない構成であり、ヘイト管理の難易度がかなり高い。 主にはメリアがタンクを努め、ほか二人がヒーラー、サポートする。 終盤【ドライブブースト】のアーツレベルが高まれば、カルナがタンクをするのも悪くない。自身の耐久力を上げる手段に乏しいがターゲットの安定力が高くなり立ち回りの難易度が低め。 異色な構成だが、各個人のキャラパワーが高いため十分に強い。 大技への対策手段が豊富にあるため、低HPでも一撃死しないように立ち回ることが容易。 また、低HPは未来視を誘発しやすく、敵の行動頻度が低下する点も強みであり、シュルクが【弱気:走馬灯】スキルを習得するとさらに低下する。 パーティゲージの蓄積はシュルクのみに依存しているが、シュルクの蓄積力は非常に高いため十分。 蓄積したパーティゲージは、シュルクへの「未来を教える」に使用してタレントアーツを対処してもらうのが基本。 余裕がない場合が多いが、チェインアタックを使う余裕があればチェイン補正を乗せた【サモンアース】や【モナド:喰】で大ダメージを狙える。 ヘイト管理が最大の課題になる。 メリアをタンクにするためメリア操作が必須(メリアNPCの場合、自分にターゲットが向くとエレメント射出を控えてしまう)。 メリアがエレメントをガンガン射出したとしてもターゲットがシュルクやカルナに向かうことが十分にあるため、その際にはヘイト増減のジェムで調整が必須。 集団戦はかなり苦手。敵をチェインアタックで早めに1体にしたくてもパーティゲージを溜める術がほぼシュルクに依存していて難しいうえ、敵が複数体いると未来視が発生しても他の敵の攻撃が止まないので低HPのメリアでは耐えられない可能性がある。 ただし、予めパーティゲージが溜まっていればメリアの【サモンアース】や【サモンフレア】で殲滅することは十分可能。 シュルク、カルナ、リキ 全員が耐久向きの性能をしているため耐久力が高いパーティ構成。 リキの弱点である即死級攻撃の対策をシュルクやカルナで補える。 反面、カルナがいることに加えてシュルクとリキのアーツ色の相性がイマイチ良くないためチェインを繋ぎにくかったり、チェインアタック適性のアーツもパーティ全体としては少なかったりするため、火力面の課題がある。 チェインアタックをする場合には青アーツでチェインを繋いでからシュルクのタレントアーツで色を変更するのが良いか。 シュルク、メリア、リキ 全員がチェインアタック適正の高いスリップアーツを所持しており、チェインアタックの火力が圧倒的に高いのが特徴のパーティ構成。 チェイン補正を乗せた各キャラのスリップアーツで大ダメージを狙える。 メリアの【サモンウインド】で素早さも上げられるため、比較的格上相手にもシュルクのオートアタックが安定するのも強み。 チェインアタックは【赤アーツ*3で火力を出すor青アーツ*3で回復する→サモンアース、ヒエヒエだもやドクドクだも、モナド:喰】の流れが良い。 耐久面はリキの【ユウキだも】に加え、メリアとシュルクでサポートできるので十分に硬くなれる。 シュルク、メリア、フィオルン パーティゲージの蓄積力の高さとチェインアタック適正の高いキャラクターが揃った高火力のパーティ構成。 チェインを繋げるのも高火力を出すのもかなり容易で、短時間で敵をソウトウしやすい。 チェインアタックは、【青アーツx3】で準備をしながら2週目で【→サモンアース、モナド:喰、ファイナルクロス】などに繋げていくことで大ダメージを狙える。 チェインリンクが出にくいなら1週目の最後のキャラクターで大ダメージを狙うのも良い。 タンク適性が高いのはフィオルンで、主に高火力でヘイトを獲得する必要がある。 そのため、チェインアタックの火力は可能な限りフィオルンの【ファイナルクロス】などを高チェインで繋げることでヘイトを多く稼ぎたい。 耐久面に関しては、シュルクとメリアのサポートがあるのでかなり硬くなれる。 回復面に関しては不足気味で、オーラヒールやアーツヒールのジェム、シュルクの【ライトヒール】、【博愛:友情の治癒(シュルク)】や【友情:助け合う仲間(ライン)】が回復の軸になる。 集団戦で全員にターゲットを分散させることができればメリアの【サモンアクア】も強い。 また、シュルクとフィオルンのオートアタックの命中率は【臆病:スキアリも(リキ)】で補うのが基本だが、メリアの【サモンウインドウ】でも補うことができる。 操作キャラはメリアかフィオルン。 ヘイト管理が難しいパーティなので、ヘイト消去のアーツを持っていないどちらかのキャラでヘイトを管理する必要がある。 シュルク、リキ、フィオルン 全員がパーティゲージの蓄積に長けたキャラクターで構成されたパーティ。 シュルクとフィオルンのチェインアタック適正の高さによる攻撃面の優秀さや、シュルクのサポートとリキの回復による耐久面の高さもありバランスが良い。 そのため、パーティゲージは「未来を教える」に使用しても良いしチェインアタックで火力に割いても良い。 チェインアタックは赤アーツを軸に繋げながら高チェインでフィオルンの【ファイナルクロス】を狙うのが基本。 チェインリンクの発動率が高いのであれば1週目で【青アーツx3】で準備を整えてから2週目で攻めるのも悪くない。 また、パーティ全体で大量の範囲崩し転倒アーツを持っているため、【崩し色アーツx3】で火力と崩しを与えたうえでチェインを稼ぎ、2週目でシュルクの【モナド:轟】、フィオルンの【ファイナルクロス】に繋げるのも良い。集団戦であれば大量の敵を長時間転倒にできる。 操作キャラはサポートがしやすいようにシュルクにするのが基本か。 ライン、カルナ、ダンバン ラインがタンク、カルナがヒーラー、ダンバンがサポートと明確な役割が作れる構成。 パーティゲージは、「未来を教える」でカルナの回復アーツやラインの【ラストスタンド】に使用して耐久面を強化したり、チェインアタックでダンバンの【陽炎】のクリティカル率を上げたり【雷刃砲脚】の崩しから転倒気絶を狙うのが基本。 チェインアタック適正の高いアーツが少なめなのでチェインアタックよりも「未来を教える」に重点をおいたほうが良さそう。 操作キャラはNPCでうまく動きにくいダンバンがベスト。 操作キャラにすることで【天地剣】の筋力低下をしっかり発動でき、【天雷】の強制気絶で大技の対策も増え、タレントアーツをチェインアタック用に温存して大ダメージに繋げることもできる。 指示はラインがいるので敵単体であれば「集中攻撃だ!」、集団戦であれば「各自に任せる!」が基本。 カルナ、ダンバン、メリア ダンバンがタンク、カルナとメリアがダンバンをサポートする構成。 物理攻撃はダンバンが全回避を目指し、回避率が不足する場合はメリアの【サモンウインド】で調整する。 メリアのエレメント枠の残りは【サモンアース】や【サモンアイス】を使用して耐久面をさらに強化するのが基本。 厄介な攻撃に対しては、3人共にオートアタックが多めになるため筋力ダウンジェムなどで火力を削ったり、「未来を教える」でカルナの回復アーツやダンバンの【九死一殺】などで対策できる。 さらに、ダンバンの【天雷】による強制気絶、メリアの【スターライト・ニー】の強制転倒、メリアとカルナのスリープアーツの合計4つで詠唱停止やアーツ停止が狙える。 攻撃面に関しては比較的弱く、隙を見てチェインアタックを使用してメリアのスリップ系アーツを高チェインで使用するのが主な高火力のダメージソースになる。 もしくはダンバンの強制気絶からチェインアタックを開始してカルナの【ヘッドスナイプ】に繋げるのも良い。 操作キャラはメリアが基本。 エレメント化の調整ができるうえ、スリープと強制転倒で大技対策ができる。 ダンバンを操作にすることでタレントアーツをチェインアタック用に温存できたり、強制気絶からチェインアタックを狙えるので、チェインアタックの火力を高められる可能性もある。 カルナ、メリア、フィオルン タンクとヒーラーにバフサポートが揃ったバランスの良いパーティ構成。 タレントアーツ(バフでの対策が効かない)に対してはフィオルンの【シールドフラップ】があるが、全体即死級のタレントアーツに対しては課題が残る。 フィオルンのオートアタックの命中率をメリアの【サモンウインド】でサポートできるので、比較的格上相手でもオートアタックを軸にした立ち回りが可能。 当たるのであれば全員がオートアタック軸にしてデバフジェムを装備するのも悪くない。 操作キャラはメリアが基本。 フィオルンをNPCでオートアタック型にする場合、最低限のアーツしかパレットに組み込めなくなりチェインアタックしにくくなる。 チェインアタックを重視する場合にはフィオルンを操作キャラにするか、フィオルンの型をアーツ使用にシフトする必要がある。 ダンバン、メリア、フィオルン メリアの【サモンウインド】の素早さ補正でダンバンの回避力とフィオルンのオートアタックの命中率を補強できる構成。 敵単体ではダンバンがタンクを担う。集団戦ではダンバンとフィオルンが二人でタンクになると良い。 また、チェインアタック適正の高いアーツに優れてたキャラが揃っているため、集団戦では速攻で敵1体に持っていきやすい。 チェインアタックでは、【サモンアース(またはサモンアイス)】や【ファイナルクロス】を高チェインから使うが基本。 【スターライト・ニー→鉄功弾→ファイナルクロス→サモンアース射出】の流れが安定して高火力が出せる。チェインリンク発生率が高いのであればもう少し自由が効く。 回復ソースが非常に少なく、チェインアタック後に回復できる【友情の連鎖(シュルク)】と【繋がる友情(ライン)】や、ダンバンの【九死一殺】に大きく依存する。 そのため、ダンバンは裸タンクにして【九死一殺】を使用しやすくするのが良い。 また、ダンバンの育成(特に【桜花絢爛】)が不足している場合、フィオルンが高火力でガンガンターゲットを取ってしまうのでヘイト管理の難易度も高め。 パーティゲージの蓄積力が重要なパーティになるので、フィオルンは-【スピードシフト】下のオートアタックによるパーティゲージ蓄積を軸にしたい。 ただし、火力が出すぎてターゲットが安定しない場合には【スピードシフト】をパレットから外す選択肢もアリ。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る